PORTSMOUTH, NH—Uma nova pesquisa da Hub Entertainment Research destaca a crescente complexidade do ecossistema de entretenimento do telespectador médio, descobrindo que as pessoas estão usando mais fontes de entretenimento do que nunca.
Em 2024, o agregado familiar médio utiliza 13 fontes diferentes de entretenimento – o total mais elevado desde o inquérito lançado há três anos. Os jovens (inquiridos com menos de 35 anos) utilizam 16 fontes diferentes e os agregados familiares com crianças utilizam quase 17 fontes.
Embora a sexta onda da pesquisa “Battle Royale” da Hub ressalte o quão lotado está o ecossistema de entretenimento e quanta competição existe pela participação de espírito, ela também indica que os consumidores não estão fortemente apegados a todas essas fontes. Apenas cerca de metade deles são considerados “indispensáveis”.
Na pesquisa, foi solicitado aos consumidores que classificassem cada plataforma em uma de duas categorias: “indispensável” (“algo sem o qual minha família não pode prescindir”) ou “bom ter” (“Posso sentir falta, mas poderia fazer sem ele”).
Os entrevistados classificaram 6,4 de suas fontes como “indispensáveis” e 6,7 como “bom ter”.
Embora os jovens e as famílias utilizassem mais fontes, a proporção entre fontes “obrigatórias” e “boas de ter” era a mesma. Essa proporção de 50-50 também tem sido consistente em todas as 6 ondas deste estudo desde o início de 2022.
“Essas descobertas ressaltam o quão competitivo o cenário do entretenimento se tornou”, disse Jon Giegengack, diretor e fundador da Hub e um dos autores do estudo. “Em particular, os videojogos, o YouTube e o TikTok estão a ganhar rapidamente espaço entre os consumidores jovens, que têm uma ideia totalmente diferente do que significa ‘entretenimento’ e estão a formar hábitos que provavelmente não mudarão à medida que envelhecem.”
A televisão está a receber a concorrência de outros tipos de conteúdo – especialmente entre os jovens. O que a indústria chama “vídeo premium” (cabo, streaming, MVPDs virtuais, etc.) é considerado o centro do universo do entretenimento há anos. Mas estes dados mostram até que ponto coisas como vídeos sociais e jogos estão a consumir mais tempo disponível, especialmente entre os jovens.
Em geral, os entrevistados usam seis fontes de vídeo premium e sete outras plataformas (incluindo vídeos sociais como YouTube ou TikTok, plataformas de jogos, assinaturas de streaming de música, etc.).
Entre os jovens, as fontes de TV premium são uma minoria no seu ecossistema de entretenimento: apenas sete, em comparação com nove fontes que fornecem outros tipos de conteúdo. A maior parte dessa diferença é impulsionada por vídeos e jogos sociais ou de formato curto.
Em média, os consumidores de entretenimento com menos de 35 anos utilizam: 2,4 fontes de jogos, em comparação com apenas uma fonte de jogos entre aqueles com mais de 35 anos. Eles também usam 3,6 fontes sociais ou de vídeos curtos (em comparação com apenas 2,2 entre aqueles com mais de 35 anos).
Essas descobertas vêm da onda seis de Relatório semestral “Battle Royale” do Hubcom base em uma pesquisa com 3.018 consumidores norte-americanos com idades entre 18 e 74 anos que tomam decisões sobre entretenimento com banda larga. Os dados foram coletados em outubro. Um trecho gratuito das descobertas está disponível no site do Hub.