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Stalker 2 tem sido uma brincadeira divertida, mas também está sendo rapidamente corrigido

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Quando o impossivelmente pontuado STALKER 2: Coração de Chernobyl lançado em 20 de novembro, depois de muitos atrasos (que incluíram a invasão russa da Ucrânia natal do desenvolvedor), parecia que poderia ter usado ainda mais atrasos.

Perseguidor 2 teve grandes problemas de desempenho e bugs que quebravam o jogo, além de problemas de equilíbrio e pico de dificuldade. Algumas coisas que parecem “erradas” no jogo simplesmente continuarão assim. A série de sobrevivência/tiro em primeira pessoa sempre teve uma certa sensação instável e selvagem. Isso se expressa tanto no mundo do jogo, onde um grande vilão pode se matar andando por uma janela, quanto na pilha de tecnologia, onde jogos salvos quebrados, otimização DIY e outras necessidades não atendidas criaram cenas mod prósperas.

O desenvolvedor GSC Game World tem corrigido o jogo constantemente desde seu lançamento, e o mais recente deve mudar um pouco a agulha de “quebrado” para “encantadoramente instável”. Em meio às “Mais de 1.800 correções e ajustes” em Atualização 1.1as grandes mudanças são em “A-Life”. Na portabilidade Perseguidor 2 para o Unreal Engine 5, o desenvolvedor enfrentou um desafio para fazer esse sistema global de gerenciamento de IA funcionar, mas ele está se mostrando estranho novamente.

A-Life, como detalhado por Destructoidé a ideia de que “os personagens do jogo vivem suas próprias vidas e existem o tempo todo, não apenas quando estão no campo de visão do jogador”. Em um determinado raio ao redor do jogador, os eventos acontecem “online”, em tempo real, de modo que você pode tropeçar neles. Mais longe, as coisas ainda estão acontecendo, e os personagens não-jogadores (NPCs) estão viajando, mas em uma programação “offline”, quase baseada em turnos e com menos recursos. Os modders se divertiram bastante ajustando o A-life nas versões anteriores do Perseguidor 2.

Com o patch mais recente, a sensação estranhamente envolvente de que o mundo continua sem você retorna. Haverá mais NPCs visíveis, NPCs fora do alcance perseguirão seus “objetivos” e existirá uma gama mais diversificada de facções humanas, mutantes e esquisitos. Talvez o mais intrigante seja que um problema em que “NPCs humanos não satisfaziam suas necessidades de comunicação e conversas” foi corrigido. Se ao menos isso pudesse ser corrigido para a maioria de nós, personagens de jogadores aqui no mundo real.

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